L'argument de La jove Aïda
Recurs destinat a Docent i Per aplicar a l'aula
L'Aina és una jove apassionada de les històries i els videojocs que ha creat un invent revolucionari: un casc neuronal que et permet viatjar a l'interior de qualsevol narració com si en fossis la protagonista. Per a la presentació del seu projecte, decideix entrar a l'òpera "Aïda" de Verdi. En Ramon, el tècnic del teatre, l'adverteix del perill: el sistema no té prou potència per a una història tan complexa. L'Aina l'ignora, es posa el casc i, a causa d'una sobrecàrrega, queda atrapada dins del món virtual.
Ara, l'Aina s'ha convertit en la protagonista, Aïda, en un Egipte futurista. Per poder sortir i despertar, en Ramon li diu que només hi ha una solució: ha d'arribar fins al final de l'òpera. Però el joc ha llegit la seva ment: el guerrer Radamès és idèntic al Rai, el noi que li agrada a la vida real, i la gelosa princesa Amneris és clavada a l'Amber, la seva cantant de K-pop preferida. Quan l'Aina descobreix que la història original acaba amb la mort dels enamorats, es nega a acceptar-ho i es fixa un nou objectiu: canviar el final tràgic.
Tanmateix, la trama sembla impossible de modificar. L'Aina fracassa en els seus intents d'evitar que en Radamès vagi a la guerra, perdent les seves "vides" com en un videojoc. Veient que ella comença a confondre la ficció amb la realitat, en Ramon decideix entrar també al joc per ajudar-la, fent-se passar pel seu pare el rei Amonasro. Junts viuran l'argument de l'òpera fins que en Radamès és condemnat per traïció.
La jove protagonista haurà de prendre una decisió que li farà veure que les històries, fins i tot les més tristes, ens ajuden a entendre les nostres pròpies emocions i tenen el poder de transformar-nos.
El seu projecte ja no és només un joc.
Aconseguirà l’Aina desconnectar i tornar al món real?